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Development

Indie Fund: Risikokapital von Indies für Indies (Teil 2)

Im zweiten Teil des Reports über den Indie Fund blickt GamesMarkt auf die Rolle der Stiftung als Kurator für Indiespiele und beleuchtet, warum der Auswahlprozess nicht unbedingt optimal ist.

dara07.05.2012 13:13
Aaron Isaksen, Indie-Fund-Mitgründer
Aaron Isaksen, Indie-Fund-Mitgründer

(Den ersten Teil des Reports finden Sie )

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Der Indie Fund hat seit seiner Gründung im Jahr 2010 sechs Spiele finanziell unterstützt. Nur ein einziges davon ist im Entwicklungsprozess gescheitert, an dreien wird zurzeit noch gearbeitet. Sowohl "Dear Esther" als auch "Q.U.B.E." haben bereits nach wenigen Stunden das Investment zurückzahlen können. Kann man den Indie Fund schon jetzt als Erfolgsgaranten bezeichnen? "Das ist verfrüht", so Aaron Isaksen, Mitgründer des Indie Fund. "Aber vor allem 'Dear Esther' hat uns das Potenzial für Indies auf Steam vor Augen geführt. Wenn du an einem Tag dein gesamtes Investment wiederbekommst, ist das eine fantastische Leistung. Steam scheint im Moment wohl der beste Platz zu sein, um ein neues Spiel zu veröffentlichen."

Der für einen so unüblichen Titel schnelle Erfolg auf Valves Downloadplattform hat gute Gründe: Neben der Unterstützung aus der Modding-Community war es vor allem die prominente Platzierung auf der ersten Seite des Downloadstores, die thechineseroom geholfen hat. Den Grund dafür wiederum sieht Isaksen in einem Aspekt, der für viele Entwickler so gar nicht 'indie' wirken mag: gutes Marketing. "Dan Pinchbeck und thechineseroom haben aus ihrem Entwicklungsprozess eine spannende Geschichte gemacht. Es gab eine Menge positive Aufmerksamkeit im Vorfeld", so Isaksen. Und das ist auch notwendig, um Valves

Interesse zu erregen und eine gute Platzierung im Store zu garantieren.

Indiekuration

Nur Entwickler, die mit Valve kooperieren, können erfolgreich sein. "Man muss Valve etwas Interessantes geben. Etwas, das sie auf die erste Seite stellen wollen." Und genau das ist es, was der Indie Fund im Moment unbeabsichtigt macht. Denn Isaksen hat recht: Nur die wenigsten Spiele, die nicht mit einem gewissen Hype auf Steam veröffentlicht werden und nicht beim Start des Programms prominent beworben werden, schaffen es in die Top Ten.

Zwischen den vielen Steamerfolgsgeschichten gibt es weitaus mehr Titel, die ohne viel Beachtung untergehen. Die Unterstützung durch den Indie Fund funktioniert als eine Form der Kuration, als Beweis dafür, dass ein Spiel entwickelt wird, an das einige der wichtigsten Indieentwickler glauben. Nebenbei bekommen mit der Unterstützung kleine Studios eine spannende Geschichte. Etwa die der experimentierfreudigen Akademiker, die vom Indie Fund gerettet werden (wie bei "Dear Esther"). Oder die der Studenten aus Wales, die aus Versehen in die Spielentwicklung stolpern ("Q.U.B.E."). Kurz: Der Indie Fund zeigt als Gruppe von Insidern Valve an, welche Spiele wichtig sind für Steam. "Wir geben neuen Entwicklern Glaubwürdigkeit", sagt Isaksen. "Jedes Mal, wenn wir unsere Unterstützung für ein neues Spiel bekannt geben, erzeugt das Aufmerksamkeit. Wenn wir uns entscheiden, in ein Spiel zu investieren, dann hat das Bedeutung." Das Wort der Indieveteranen hat Gewicht in der Branche.

Aufmerksamkeitsschub

So geschehen im März, als der Indie Fund bekannt gab, er würde in den 2D-Puzzle-Plattformer "The Swapper" vom bisher unbekannten finnischen Studio Facepalm investieren. Der Titel war vor der Indie-Fund-Förderung ein Geheimtipp. Zu düster das Thema, zu unüblich die Ausführung: Der Protagonist muss sich hier konstant klonen und diese Klone geschickt nutzen, oftmals sogar in den Tod schicken, um voranzukommen. Neben der organischen und bedrohlichen Ästhetik ist auch die Erstellung des Spiels außergewöhnlich: Alle Level werden zuerst in Ton modelliert und dann digitalisiert. Nach Ankündigung der Kooperation mit dem Indie Fund ist "The Swapper" zu einem Spiel geworden, das von Presse und Spielern sehr aufmerksam beobachtet wird. Fragt sich abschließend, wie man als Entwickler überhaupt in den Indie Fund kommt. "Die Auswahl von Entwicklern ist eine der schwersten Fragen, über die wir intern sehr oft debattieren", gibt Isaksen zu. Das spiegelt sich auch in den noch kaum verfestigten Auswahlkriterien wider.

Wege zum Indie Fund

Anfangs konnten sich Entwickler mit einem Prototypen, einem Video und einem Geschäftsplan bewerben. Die schiere Masse an Einreichungen zeigte aber, dass dieser Weg nicht möglich ist, da der Indie Fund für jeden Gründer als nebenberufliches Projekt läuft. Inzwischen rät die Jury von Initiativbewerbungen ab und entscheidet sich selbst für Projekte. Sicherlich keine ideale Situation. Unabhängige Entwickler, die Unterstützung brauchen, müssen für diese Aufmerksamkeit noch viel mehr Mühe in Selbstvermarktung investieren.

Im Fall "The Swapper" waren es Teilnahmen (und Siege) an Indie-Game-Festivals, dem Indie- Showcase der Develop Conference und Trailer, die wichtiges Interesse von Webseiten wie "Rock, Paper, Shotgun" erregten. "Du musst uns aufrütteln", sagt Isaksen. "Bring Leute dazu, über dein Spiel zu sprechen. Gib uns etwas Originelles, von dem du überzeugt bist. Finde Fürsprecher, damit wir dich persönlich treffen wollen." Alles gut gemeinte Ratschläge, die aber nicht darüber hinwegtäuschen können, dass Indieentwickler viel im Alleingang machen müssen, bevor der Indie Fund sie überhaupt bemerkt. Olli Harjola, Facepalms junger Gründer, sieht diese Art Selbstvermarktung dagegen realistisch als etwas, um das sich Indieentwickler sowieso kümmern müssen: "Journalisten und Spieler tendieren dazu, sich für vertraute Dinge zu interessieren. Jedes bisschen Aufmerksamkeit hilft: Wettbewerbe wie das Independent Games Festival (IGF), bekannte Blogs und Freundschaften mit anderen Entwicklern."

Publisher am Ende?

In Zukunft wollen Aaron Isaksen und die anderen Indie-Fund-Gründer neben Kleinstprojekten auch in größere Spiele investieren. Läutet der Indie Fund, wie Isaksen es vorhersagt, das Ende des Publishermodells ein? Fraglich - noch sehen sich Publisher nicht bedroht von neuen Finanzierungsmodellen. "Wir werden auch weiterhin sowohl die Spiele aus EA-eigenen Studios als auch von selbstständigen Studios veröffentlichen - unabhängig davon, ob es für selbstständige Studios neue Wege der Finanzierung gibt", sagt etwa Martin Lorber

, Electronic Arts'
deutscher PR-Direktor. Der Effekt des Funds auf die Entwicklung könnte allerdings subtiler sein als der Untergang großer Publisher.

"Wir sahen eine Zusammenarbeit mit einer großen Firma als Verleger eher als letzten Ausweg", sagt Harjola. Gleiches gilt für Jonathan Savery: "Publisher erlauben keine kreative Freiheit für unsere Projekte, sie müssen sich den Zeiten anpassen, wenn sie überleben wollen." Es ist also weniger der Erfolg der Indie-Fund-Spiele als das Desinteresse junger, kreativer Spieleentwickler an der Zusammenarbeit mit traditionellen Publishern, das den Worten Aaron Isaksens Gewicht verleiht - und Publisher zumindest aufhorchen lassen sollte.

Dennis Kogel

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